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segunda-feira, 13 de janeiro de 2014

Silent Hill - Game




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Silent Hill (サイレントヒル, Sairento Hiru?) é uma série de jogos eletrônicos produzida pela Konami. É comumente classificada como um survival horror, gênero que inclui entre outros jogos Alone in the Dark, Resident Evil, Siren e Fatal Frame, porém, do tipo psicológico. Desenvolvido pela Konami, foi lançado originalmente para o PlayStation, possuindo também versões para Xbox,PlayStation 2, Xbox 360, Wii, Playstation 3, PlayStation Portable, Game Boy Advance, arcade e computador. A série compreende oito jogos principais que não seguem uma cronologia fixa, dois filmes e sete jogos de estilos que fogem ao gênero de survival horror.

Características e jogabilidade

A série se baseia principalmente no clima de terror, tendendo, não raramente, ao bizarro e ao grotesco, mas, sempre voltado ao psicológico, buscando criar um ambiente de medo e tensão por meio da da ambientação, tanto gráfica quanto musical. A principal diferença entre o Survival Horror psicológico, criado por Silent Hill, e outros jogos semelhantes, é a quase ausência de sustos. Uma característica típica da série é o design dos monstros: em todos os jogos, há criaturas humanoides ou animalescas, o que leva a uma tendência visualmente bizarra. Ele possui diversos enigmas (puzzles) ao longo do jogo, característica própria do gênero. O jogador controla o protagonista na perspectiva de terceira pessoa, com exceção do jogo Silent Hill 4: The Room, em que, enquanto você está na casa do personagem principal, a visão se dá em primeira pessoa, sendo o restante em terceira pessoa. Cada jogo se inicia com um filme introduzindo a história e, ao longo do jogo, pequenos vídeos, chamados de cutscenes, são apresentados.
Outra característica dos jogos são os vários finais possíveis, determinados pelas diversas escolhas do jogador, aumentando sua longevidade. Geralmente, os finais são classificados como Good (bons, felizes) e Bad (ruins, tristes) e contém informações complementares do enredo, além de finais alternativos sem ligação direta com a série, chamados de easter eggs, como os finais UFO.

Fundamentos para a história

A trama de Silent Hill é criada tendo várias inspirações em filmes, livros e séries de horror. Tem, também, por base, teorias da parapsicologia e da filosofia.1 Considera-se que o pensamento humano tem uma certa energia psíquica que é forte de acordo com o poder do pensamento. Essa energia é capaz de se manifestar no ambiente em volta da pessoa, em geral, ou em outras pessoas, em particular. Uma experiência2 feita por Masaru Emoto, apesar de não comprovada cientificamente, mostra que cristais de água pura tinham estruturas que se apresentavam diferentemente de acordo com o pensamento a que era submetida. A forma dos cristais era bela ou feia, dependendo se o pensamento era positivo ou negativo, respectivamente. Em outras palavras, as consequências da atividade psíquica de uma pessoa não são limitadas apenas a si, podendo haver efeitos externos. Essa força psíquica pode ser acumulada num ambiente e alterá-lo psicologicamente de acordo com o caráter do pensamento.3 Baseado nisso, cria-se o "mundo alternativo" ou "das sombras" dos jogos. Esses mundos são reflexos dos pensamentos e emoções do personagem ou personagens em questão no jogo. Mas, além do "mundo alternativo", os monstros também são reflexos do estado emocional dos protagonistas.

Descrição

O título, por si só, "Silent Hill" (Colina Silenciosa), insinua uma cidade muda, sem habitantes. É uma cidade isolada que fica ao lado do Lago Toluca, em um Estado dos Estados Unidos, que, como em muitas cidades pequenas de histórias de terror e filmes, é permeada por um antigo mal demoníaco e tem criaturas rondando as ruas e os prédios, que só podem ser vistos por pessoas "especiais". Como uma descrição, na capa do próprio disco do jogo, dizia: "Toda cidade tem seus segredos. Alguns são apenas mais nefastos do que outros". A cidade, continuamente, troca entre a nossa realidade e a decadência do "outro mundo", sempre criado pela mente perturbada de um dos personagens do jogo. No primeiro jogo, os protagonistas, que possuem uma ligação preliminar com o local, vão até o que parece ser uma cidade abandonada; no segundo, terceiro e quarto jogos, a cidade atrai pessoas que tem alguma conexão prévia com ela.
A localização exata da cidade de Silent Hill é complexa. O jogo retrata a cidade como pequena, segmentada, envolta em névoa, que, no filme de 2006, tem como explicação uma intensa e eterna chuva de cinzas devido ao incêndio de uma mina de carvão no subsolo da cidade. Cercada por grandes montanhas e flanqueada por um lago, poderia ser qualquer uma de cem cidades nos Estados Unidos. O manual do primeiro jogo descreve Silent Hill como uma pequena cidade de férias na Nova Inglaterra, e o que cerca a cidade, particularmente a neblina, é similar à região. A cidade pode estar localizada no norte da Nova Inglaterra, possivelmente no estado de Maine (cenário de muitos dos livros de terror de Stephen King). No terceiro jogo, é citada a cidade de Portland como uma cidade próxima a Silent Hill. Portland é uma região metropolitana de Maine, além de ser terra natal de Stephen King. No segundo jogo, o número das placas em todos os carros são de Michigan. O quarto jogo se passa numa cidade chamada Ashfield, que relembra Fall River,Massachusetts, cidade da famosa assassina Lizzie Borden.
Evidências da localização de Silent Hill podem ser vistas no primeiro jogo, quando Harry procura a escola. Afixado às paredes há algo que parece "Chicago News", escrito em negrito. Com os rochedos próximos, é possível que a cidade esteja próxima do Lago Michigan. É certo, porém, que Silent Hill possa estar situada no meio do nada (os sinais das placas em Silent Hill 2 indicam longa distância entre Silent Hill e as cidades vizinhas).
A cidade de Silent Hill é, também, localizada próximo a um grande lago chamado Toluca, o que sugere que esteja localizada ao sudeste da Califórnia, onde também há um lago chamado Toluca. Isso é reforçado pelo fato de que o carro de Douglas Cartland, em Silent Hill 3, tem marcas da Califórnia. E, somado a isso, Silent Hill 3 não começa em lugar nenhum da cidade, na qual só é visitada na segunda metade do jogo quando Douglas e a protagonista do jogo, Heather Mason, entram, depois de uma longa viagem de carro, à noite. Novamente, isso dá muita ambigüidade sobre onde está Silent Hill.
No entanto, a trilha sonora da versão japonesa de Silent Hill 4: The Room dá o endereço para o Heaven's Night, um clube de striptease, em Silent Hill, e o estado é listado como Maine. Então, muitos fãs decidiram que Silent Hill está em Maine. A adaptação para filme, que foi lançado no dia 21 de Abril de 2006, coloca Silent Hill no condado fictício Toluca,Virgínia Ocidental.
Ao mesmo tempo, enquanto Silent Hill é uma cidade turística e de passeio, o "outro mundo" que os protagonistas encontram (com as paredes pulsando e criaturas a espreita), pode ser entendida como sendo manifestações físicas da escuridão das mentes deles, de outros personagens e de pessoas há muito tempo mortas. Simplificando, a cidade pode possivelmente estar na mente dessas pessoas.

Origem

A origem de Silent Hill data do século XVII. Antes da chegada dos colonizadores ingleses, a área era um lugar sagrado, onde os nativos indígenas americanos conduziam rituais religiosos e referenciavam o lugar como "O local dos espíritos silenciados". Por volta de 1600, começa a colonização dos EUA, mas, só em meados de 1607 os colonos ocupam o território de Silent Hill. No começo do século XVIII acontece uma terrível epidemia na cidade e os habitantes a abandonam. Nesse século, os EUA declaram independência eGeorge Washington é eleito o primeiro presidente.
Quando estoura a Guerra de 1812, a cidade é repovoada como uma colônia de prisão; então a Prisão Silent Hill (um dos locais do segundo jogo) é construída e só então a cidade recebe o nome de Silent Hill. Muitas pessoas morreram nessa terra e por causa dos pensamentos e sentimentos dos prisioneiros, a energia original da cidade foi gradualmente aumentada e distorcida.
Uma nova epidemia ocorre e o Hospital Brookhaven é construído para contê-la. Em 1830, começa a remoção forçada dos índios nativos. Por volta de 1840, a Prisão Silent Hill é fechada e, sobre esse terreno, é construída a Sociedade Histórica de Silent Hill, que reúne documentos e obras de artes da origem da cidade. Em torno de 1850, é descoberto uma mina de carvão, posteriormente chamada de Wiltse, revitalizando a cidade.
Em 1861 começa a Guerra Civil Americana (Guerra de Secessão) e Patrick Chester (que é homenageado com uma estátua no Lago) participa na guerra junto com seu filho. Em 1862 o campo de prisão Toluca foi construído para prisioneiros de guerra. Entre 1865 e 1866 é o ponto máximo da Guerra Civil e o Campo de prisão é transformado na Prisão Toluca. Em torno de 1890 a resistência dos nativos americanos termina e, em Silent Hill, pessoas começam a desaparecer. No começo do Século XX a Prisão Toluca é fechada e a mina de carvão Wiltse pega fogo. Com isso, Silent Hill se torna uma cidade turística, em decadência.
Em Novembro de 1918, num dia nublado, um barco chamado Pequena Baronesa desaparece no lago e, desde então, nunca mais se teve pistas nem da embarcação, nem dos catorze tripulantes e turistas. A partir de 1939, estranhos incidentes ocorreram no Lago Toluca e algumas pessoas diziam ver mãos esqueléticas saindo da água para tentar agarrar os barcos que passavam e depois voltando para o fundo do lago. Durante uma data desconhecida, o prefeito de Silent Hill morre de repente e os integrantes da equipe de desenvolvimento turístico da cidade morrem um a um de acidente.4

Influências e curiosidades



A história de Silent Hill é densa com referências a outros trabalhos. Os designers do jogo claramente se inspiraram em muitas fontes de ficção científica e horror.
Os criadores acharam maneiras interessantes de integrar suas referências ao jogo. O folclore norte-americano é uma das influências, assim como também o japonês que pode ser percebido em todos os jogos, já que, de acordo com uma crença nipônica, nos jogos os pensamentos e emoções de indivíduos que morreram ainda permanecem amaldiçoando a cidade (filmes como The Ring, The Grudge e Dark Water mostram claramente essa ideia), isso somado ao "poder" do criador do "outro mundo", cria a realidade alternativa vista em diversos lugares da cidade.
  • Todos os quatro títulos de Silent Hill contém referências do filme Jacob's Ladder. Silent Hill gradualmente declina da normalidade estilizada e decai para o que parece uma lembrança próxima da estética visual do filme. E os monstros de Silent Hill, a maioria das vezes, aparecem com a cabeça tremendo rapidamente de lado a lado, de um jeito antinatural e bizarro, uma ligação direta com o estilo visual de Jacob's Ladder. Silent Hill 2 implica a noção da cidade ganhar aspecto de purgatório pessoal, outra similaridade com o tema do filme. Outra referência forte é no jogo Silent Hill 3, no qual usa o nome Bergen Street para a estação de metrô onde Heather se encontra. A estação de Bergen Street é uma parte significante em Jacob's Ladder e o cenário se parece muito. Similarmente, o "Mundo do Metrô" em Silent Hill 4: The Room, que é surreal e tem saídas bloqueadas, parece muito com o filme.
  • O livro House of Leaves e seu uso da física dos espaços impossíveis pode ter influenciado na série, principalmente no Silent Hill 2, que tem corredores praticamente intermináveis e buracos no chão onde não se sabe onde vão acabar e nem o quanto James desceu até chegar ao lago Toluca.
  • Dizem que a série de TV cult Twin Peaks influenciou muitos aspectos dos jogos. Tanto o jogo quanto a série se passam numa cidade de veraneio. As sequências de sonho de David Lynch na série são muito parecidas com o surrealismo que percorre o jogo todo. Uma das casas de Silent Hill tem uma grande figura de coruja, usada com destaque nas imagens de Twin Peaks.
  • A casa de Dahlia Gillespie é copiada da casa de Andrew Wyeth em Christina's World, que foi baseado na casa real de Olson em Cushing, Maine.
  • O Incubus de Silent Hill no final do jogo é visualmente baseado em Baphomet. Silent Hill 3 também contém referências à Sandalphon e seu irmão gêmeo Metatron, um anjo detalhado na Cabala. Dahlia Gillespie menciona o nome Samael, um arcanjo Hebreu, conhecido na religião cristã como o anjo da morte, ou a décima praga do Egito. Samael é mencionado como "O Torah" que barganha com Yaweh se poderia ou não comer a alma de Moisés. Samael significa "Veneno de Deus", em hebraico.
  • Cadeiras de rodas são figuras que sempre aparecem na série. Em Silent Hill um chefe, Cybil, é encontrada sentada numa cadeira de rodas, e muitas outras são vistas no decorrer do jogo. Em certo ponto de Silent Hill 3, Heather passa por uma parede de vidro. Do outro lado tem uma cadeira de rodas vazia do lado de fora de uma sala que parece ser um instituto de doenças mentais. Isso fortemente relembra uma proeminente imagem do filme Session 9. Outra cadeira de rodas pode ser encontrada jogada no piso, sua roda ainda girando relembrando uma cena de Jacob's Ladder. Em Silent Hill 4: The Room, o jogador é atacado por cadeiras de rodas que não podem ser combatidas. Uma cadeira de rodas vazia é também uma imagem recorrente do filme The Changeling.
  • Através da série, é percebido claramente que tem três níveis de realidade. O "Nível Superior" é onde as pessoas vivem suas vidas normais, tendo dificilmente algumas possíveis diferenças com cidades desse tipo. O segundo nível é chamado de Silent Hill "Neblina" (ou "Alternativa" Silent Hill), onde todas as coisas estão sob quase nenhuma visibilidade, similar a The Mist, de Stephen King (a história favorita do desenvolvedor da série)[carece de fontes]. Alguns monstros são visíveis nesse ponto, mas a cidade em sua maioria está praticamente imutável. A terceira camada, onde a real corrupção da realidade permanece, pode ser chamada de "outro mundo", ou como é comumente chamada Silent Hill escura. Essa escuridão não é somente física, mas também é usada para colocar o jogador no caminho, mas corresponde também ao tipo de monstros encontrados ali. Esse Outro Mundo é o centro podre da cidade. No entanto, recentes adaptações para revistas em quadrinhos somente tem trazido duas camadas, onde Silent Hill está de fato abandonada e monstros infestam a cidade fantasma. Paint It Black aponta que os cabos, a energia e os telefones funcionam no limite da cidade e que os estoques de comida são renovados.
  • Apesar da cidade de Silent Hill ser oficialmente localizada em algum lugar da Nova Inglaterra, tem um lago na cidade chamado Toluca, nomeado depois do real lago Toluka no sul da Califórnia, próximo de Burbank, norte de Hollywood, e Studio City. O diretor David Lynch historicamente comeu um lanche no restaurante Bob's Big Boy todo dia, por aproximadamente sete anos seguidos. Esse particular Bob's Big Boy é localizado no lago Toluca, CA na Riverside Drive, rua abaixo do Warner Bros. Studios e Universal Studios.
  • Uma versão cinematográfica de "Silent Hill" foi lançada em 21 de Abril de 2006 nos cinemas americanos, chegando apenas em 18 de Agosto no Brasil com o título de Terror em Silent Hill. O filme foi produzido com muito esmero pela equipe de produção, pois seguiu os aspectos técnicos do jogo, porém com certas adaptações bruscas no roteiro.
  • Tanto os jogos quanto o filme mostram, também, influências do giallo, estilo de cinema de terror e suspense produzido na Itália desde os anos 60 até os 80 e defendido com maestria por gênios da cinematografia italiana como Dario Argento, Mario Bava, Lucio Fulci, dentre outros.
  • A cidade Centralia, localizada na Pensilvânia, também foi usada como inspiração na produção de Silent Hill. Em 1962 houve um acidente em uma mina de carvão subterrânea. Devido a grande quantidade de carvão mineral encontrada na região, causou um enorme incêndio, e deixou toda a cidade coberta de fumaça. Apesar da semelhança entre a cidade fictícia e a cidade Centralia, a neblina densa que persiste em atrapalhar a visão do jogador foi elaborada para fins estratégicos na produção do jogo, uma vez que o jogo explora toda a capacidade gráfica conhecida da plataforma em que rodava, PlayStation. Como o console tem recursos gráficos limitados, a neblina foi feita para evitar que os efeitos building do jogo fossem notados, ou seja, os efeitos que denotavam a construção do cenário em função da distância da "câmera", sendo que seria impossível que todos os gráficos estivessem carregados simultaneamente, assim só a pequena área visível pelo jogador estaria em processamento evitando slowdowns.
Informações completas (aqui).

terça-feira, 11 de junho de 2013

Assassin´s Creed (games)


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Assassin's Creed é uma série de jogos eletrônicos de ficção histórica de ação-aventura e stealth da Ubisoft Montreal, criada por Patrice Desilets. A série é centrada em uma eterna batalha travada entre assassinos e templários ao longo da história da humanidade. A maior parte da série é contada a partir da visão de Desmond Miles, que, por meio das memórias de seus ancestrais, revive épocas como a Terceira Cruzada da Terra Santa, o Renascimento e a Revolução Americana, na esperança de encontrar alguma forma de deter os Templários que querem instaurar uma Nova Ordem Mundial.
Atualmente a série é publicada pela Ubisoft, contando com cinco jogos na série principal e vários jogos paralelos, além de nove mídias impressas e três filmes. O primeiro jogo teve um grande impacto, que acabou gerando uma grande popularidade para a série, tendo jogos lançados para várias plataformas como PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, PC, Mac, PSP,PSVITA, Nintendo DS, Windows Phone 7, iOS e Android.

Premissa[editar]

Assassin's Creed
(Cronologia Fictícia)
Os jogos da série se passam inicialmente em 2012, onde Desmond Miles, um barman e descendente de uma linhagem da Ordem dos Assassinos, é sequestrado por membros das Indústrias Abstergo - uma fachada para os cavaleiros templários atuais - para descobrir a localização dos Pedaços deÉden, artefatos antigos de grande poder criados pela Aqueles Que Nos Precederam. Para isso, Warren Vidic, um empregado da Abstergo, e Lucy Stillman, uma assassina infiltrada, forçam Desmond a usar o Animus, um dispositivo capaz de criar projeções em três dimensões a partir de memóriasde ancestrais contidas no DNA, chamadas na série de memórias genéticas. Assim, Desmond vive a vida de Altaïr Ibn-La'Ahad, um assassino da época da Terceira Cruzada da Terra Santa.
O protagonista é o jovem Altaïr, que é membro de uma Ordem de Assassinos denominada Hashshashin, que tem como principal objetivo eliminar os membros da Ordem dos Templários, que são responsáveis pela Terceira Cruzada. Para eliminar certas vítimas, o herói atravessa as cidades deDamasco, Jerusalém e Acre, cumprindo o seu dever em meio a uma guerra secreta.
É possível se misturar em meio às pessoas comuns das cidades para se camuflar e assim passar despercebido por guardas e outros inimigos, um elemento inédito e que caracterizou a jogabilidade da franquia em títulos futuros. Para sua época, os gráficos são além de seu tempo, embora a realização de algumas missões acabe se tornando um tanto repetitiva no decorrer do jogo.
Ao conseguir a informação desejada pela Abstergo, a morte de Desmond é ordenada, mas ele é salvo por um pequeno grupo de assassinos, compostos por Lucy Stillman, Shaun Hastings e Rebecca Crane. Com isso, Desmond ajuda os Assassinos na corrida pelos Pedaços do Éden usando novas versões do Animus para fazer uso das memórias de Ezio Auditore da Firenze e Connor Kenway, assassinos do Renascimento e da Revolução Americana, respectivamente, para assim descobrir a localização dos outros artefatos.

Jogabilidade[editar]


Ezio lutando contra dois guardas emRevelations, fazendo uso de uma espada e dalâmina escondida.
A maior parte dos jogos se passa dentro do Animus, onde a interface do dispositivo exibe a saúde, equipamentos e objetivos do jogador. Durante o uso do Animus o jogador deve manter o nível de sincronização com seu ancestral, evitando fazer uso de ações que diminuem esse nível, como levar dano, matar pessoas inocentes e acessar áreas não disponíveis no momento. Os objetivos do jogo geralmente consistem em assassinar algum alvo, infiltrar-se em locais proibidos ou resgatar algum artefato perdido.
O jogador conta com vários recursos para realizar os assassinatos, como uma grande habilidade de parkour, podendo escalar qualquer construção, um vasto arsenal, sendo a principal arma a lâmina escondida, um dispositivo escondido no braço que saca uma lâmina e assassina sutilmente o inimigo. Mas o jogo conta também com armas brancas e de fogo, além de poder arremessarfacas e fazer uso de bombas. Mesmo com várias armas ao dispor do jogador, o jogo encoraja o uso de modos mais sutis possíveis para assassinar seus alvos, para que não chame muita atenção e evite que os guardas da cidade comecem a caça-lo. Para isso o jogo usa o conceito de movimentos passivos, que são sutis e discretos, e movimentos ativos como correr, escalar construções e correr pelos telhados das casas, mas, que chamam muita atenção.
Duas habilidades chaves à disposição do jogador são o Salto de Fé, pelo qual o personagem pula (praticamente se jogando) de lugares muito altos para se descer normalmente, caindo em lugares que amortecem a queda, tais como carroças de feno e montes de folhas, e a Visão Aquilina, que permite ao jogador distinguir aliados dos inimigos e alvos, por meio do uso de cores, além de haver detalhes que só podem ser vistos por meio desta habilidade. Ao longo do jogo, também a ajuda de várias facções pode ser usada, como outros assassinos, além de cortesãs, ladrões, mercenários e ciganas. Por fim, o jogador deve libertar as cidades da influência dos templários, queimando estruturas que representam a dominação dos templários na região e reconstruindo a parte dominada, restaurando construções como ferrarias, alfaiatarias e pontos turísticos.

Assassin's Creed[editar]

Desmond Miles é um bartender Britanico que é seqüestrado por uma poderosa empresa chamada Abstergo. Embora em cativeiro, Desmond é informado de que ele pode usar uma máquina chamada Animus, criado pelas indústrias, para reviver as memórias de seus ancestrais. Ele aceita usar a máquina para reviver as memórias de seu ancestral, Altaïr ibn-La'Ahad.
Altaïr, o primeiro ancestral acompanhado por Desmond, é um membro de um grupo denominado: os Assassins (assassinos). Este grupo vive três leis absolutas:
  1. Nunca matar uma pessoa considerada inocente;
  2. Sempre ser discreto;
  3. Nunca comprometer a fraternidade.
Entretanto, por causa de sua arrogância e descuido Altaïr quebra estas leis, desonrando-se e comprometendo a fraternidade. A fim de recuperar seu antigo status, Altaïr deve caçar e matar nove alvos a mando de seu mestre Al Mualim. Altair relutantemente aceita a tarefa e, um a um, assassina oito dos nove homens. Cada um de seus alvos, minutos antes da morte, fala sobre um membro que Altaïr nem imagina que faz parte da caçada aos Pedaços do Éden. Por fim, seu nono alvo era Robert de Sable, o líder dos Cavaleiros Templários e principal alvo de Altaïr.
Ao alertar o rei Ricardo Coração de Leão, líder do exército cruzado, sobre a traição de Robert de Sable, este permite um duelo até morte entre Altaïr e Robert. Após sua derrota, Robert de Sable revela toda a verdade, confessando a traição. Robert confessa também que não eram nove, mas, dez conspiradores para obter o Pedaço do Éden.
O décimo era seu Grão-Mestre Al Mualim, que queria manter os artefatos todos para si e, portanto, enviou Altaïr para matar os outros. De volta à Masyaf, fortaleza dos assassinos, Al Mualim tinha tomado controle sobre as mentes das pessoas no interior. Ao chegar no local, Altair é avisado por um dos moradores o que estava acontecendo. Ao se aproximar do castelo onde treinavam os assassinos, Altaïr é atacado por seus próprios companheiros. Mas, já encurralado e sem esperança, Altaïr recebe uma ajuda inesperada de amigos de outras cidades.
Ao encontrar Al Mualim, Altaïr exige respostas, e é exatamente o que seu mestre lhe dá. Depois de confessar que sempre planejou fingir se juntar aos outros para conseguir os artefatos para si, Al Mualim e Altaïr travam uma grande batalha. Mesmo usando um dos artefatos encontrados, Al Mualim sucumbe, com o Aprendiz ganhando do Mestre. Altaïr jura guardar um dos Pedaços do Éden consigo, definindo assim sua jornada. A memória que Abstergo estava procurando, onde se localiza o Pedaço do Éden, revela que é apenas um dos 28 que estão espalhados por todo o mundo.
De volta à 2012, Abstergo envia uma equipe para recuperar tantas peças quanto possível. Decidindo que não precisam mais de Desmond, dão ordens para matá-lo. Lucy Stillman, uma empregada da Abstergo que revelou a Desmond que ela é uma assassina disfarçada, convence-os a não matá-lo, até que recuperem as peças, dando-lhe tempo.
Desmond é deixado sozinho na sala do Animus e, pelo uso da visão de águia herdada de Altaïr do "efeito de sangramento" causado pelo Animus, ele vê muitos símbolos desenhados com sangue nas paredes de sua sala e nos pisos do laboratório. Estes símbolos contêm referências ao fim do mundo em muitas línguas diferentes. Desmond agora precisa escolher se vai tentar compreender os símbolos e deter os Templários ou fugir e tentar voltar à vida que tinha.

Livros[editar]

Assassin's Creed: Renascença[editar]

É o primeiro livro baseado na série Assassin's Creed, escrito por Oliver Bowden e publicado pela Penguin Books, em janeiro de 2009. Se trata de uma versão literária do jogo Assasssin's Creed II, mas, ao invés de estender por um bom período de tempo o livro se passa somente no século XV, sem menção ao eventos do presente do jogo. Em março de2011, a editora Galera Record publicou o livro no Brasil, sob o nome de 'Assassin's Creed: Renascença.'1 .

Assassin's Creed: Brotherhood[editar]

É o segundo livro baseado na série Assassin's Creed, escrito por Oliver Bowden e é uma continuação de "Renascença". Foi publicado pela Penguin Books em fevereiro de 2010 e, assim como o livro anterior, se trata de uma versão literária do jogo Assassin's Creed: Brotherhood. Também como o anterior, não há menção sobre os eventos vividos por Desmond no presente, somente uma referência sobre um "fantasma" feito por Ezio. Diferentemente dos eventos do jogo, que começaram em 1499, a trama do livro começa em 1503. Assim como o anterior, a editora Galera Record publicou o livro aqui no Brasil sob o título de Assassin's Creed: Irmandade, e foi lançado em março de 20122 .

Assassin's Creed: The Secret Crusade[editar]

É o terceiro livro baseado na série Assassin's Creed, escrito por Oliver Bowden e é uma continuação de "Brotherhood". Foi publicado pela Penguin Books em junho de 2011. A história é narrada por Niccolo Polo, pai do explorador Marco Polo. A história é sobre a vida de Altaïr ibn la-Ahad. A editora Galera Record publicou o livro no Brasil em agosto de2012 com o nome de Assassin's Creed: A Cruzada Secreta

Assassin's Creed: Revelations[editar]

É o quarto livro da série Assassin's Creed escrita por Oliver Bowden e é uma continuação de "The Secret Crusade". Foi publicado pela editora Penguin Books em maio de 2012. Assim como Renaissance e Brotherhood, Revelations é uma versão literária de jogo Assassin's Creed: Revelations. Igualmente os outros livros, não contém nenhum dos eventos do presente incluindo Desmond. Como no jogo, Ezio tem que deixar sua vida para trás em busca de respostas, em busca da verdade. Em Assassin's Creed Revelations, o agora Mestre Assassino Ezio Auditore segue os passos do seu lendário mentor, Altair, numa jornada de descobertas e revelações. É um caminho perigoso - um caminho que levará Ezio à Constantinopla, as encruzilhadas do mundo, o coração do Império Otomano, onde um exército crescente de Templários ameaça a desestabilizar a região. A editora Galera Record publicou o livro no Brasil em abril de 2013 com o nome de Assassin's Creed: Revelações.

Assassin's Creed: Forsaken[editar]

É o quinto livro da série Assassin's Creed, escrita por Oliver Bowden. Conta a história do jogo centrado na Revolução Americana. Drama vivido por Connor Kenway.3 No Brasil, a editora Galera Record publicou o livro com o nome de Assassin's Creed: Renegado.4

Outras mídias[editar]

Assassin's Creed: Lineage[editar]

Lineage é filme de 36 minutos que serve como uma prequela para o jogo Assassin's Creed II. O curta, lançado em 3 partes pelo YouTube, promoveu o jogo e foi a primeira tentativa da Ubisoft de dar seu primeiro passo em direção à indústria cinematográfica. A história é sobre Giovanni Auditore, pai do Ezio, que investiga a morte misteriosa do Duque de MilãoGaleazzo Maria Sforza, e suas primeira descobertas sobre a conspiração de Rodrigo Borgia.

Assassin's Creed: Ascendance[editar]

Ascendance é um curta-metragem de animação feito pela UbiWorkshop e pela Ubisoft Montreal, e serve como uma ligação entre a história de Assassin's Creed II e Assassin's Creed: Brotherhood. Conta a história de plano de fundo de como Cesare Borgia subiu ao poder. O curta foi lançado em 16 de Novembro de 2010. A história toma lugar no meio dos eventos de Brotherhood, quando Ezio está procurando e juntando informações sobre Cesare Borgia de um homem encapuzado, que, mais tarde, é descoberto ser Leonardo da Vinci. Está disponível para compra na Xbox Live, PlayStation Network e na iTunes Store.

Assassin's Creed: Embers[editar]

Embers é um curta-metragem animado criado pela UbiWorkshop. O curta foi incluído nas versões Signature e Collector's Edition do jogo Assassin's Creed: Revelations. UbiWorkshop lançou um trailer do curta em 21 de julho de 2011, que foi apresentado na Comic-Con 2011. O trailer de Embers mais um Ezio mais velho, temendo que alguém esteja atrás dele. os desenvolvedores descreveram Embers como um epílogo final da história de Ezio, e mesmo podendo assisti-lo a qualquer hora, deveria ser assistido após o final de Assassin's Creed: Revelations, para compreender totalmente o conto de Ezio Auditore da Firenze. O curta mostra a história de um Ezio mais velho, vivendo uma vida pacífica na zona rural de Toscana, com sua mulher Sofia e seus filhos, Flavia e Marcello, e escrevendo suas memórias. Um dia, uma estranha aparece; uma Assassina Chinesa, chamada Shao Jun, que veio até Ezio para buscar conhecimento de sua vida como Assassino. Apesar de Ezio não querer que ela fique, para deixar sua vida como Assassino para trás, Sofia à convida para passar a noite. No dia seguinte, Ezio encontra Jun lendo suas memórias, e ordenar ela a ir embora, mas volta atrás após ela perguntar o que significa ser uma Assassino. Durante uma viagem à Florença, Ezio reconta a história de como seu pai e seus irmãos foram assassinados em praça pública, o forçando a virar um Assassino, e como uma vida é definida pela dor que trás e causa. Quando eles vão embora, os dois são atacados por um estranho, também de origem asiática. Após matar ele, Jun revela que ela era uma concubina, agora em fuga dos servos do imperador chinês Jiang, e explica como seu antigo mestre a libertou de sua influência. Depois de retornar para sua casa, Ezio diz para Sofia e seus filhos para saírem de casa, sabendo que outros viriam. Então ele ensina para Jun o segredo para salvar seu povo da influência do Imperador. Mais tarde, naquela noite, a casa de campo do Ezio é atacada por mais inimigos, e depois de uma dura luta, eles conseguem derrotar os inimigos. Na manhã seguinte, Ezio dá para Shao Jun uma pequena caixa e diz que ela pode vir à usá-la um dia, mas somente "se ela se perder no caminho". Ele, então a manda embora, quando dois cavaleiros aparecem na casa de campo. Algum tempo depois Ezio viaja para Florença, com sua esposa Sofia e sua filha Flavia, mesmo sofrendo de infartos. Enquanto está descansando em um banco, vendo sua esposa e sua filha, sorrindo, Ezio tem uma pequena conversa com um jovem com uma cicatriz no rosto - o tipo de jovem que ele era na juventude, ela exala e morre na frente de sua família. O curta então termina quando uma carta que Ezio deixou para Sofia é lida, dizendo que de todas as coisas que o motivou para seguir em frente na vida, o amor pelo mundo ao seu redor foi o motivo maior.

Filme[editar]

Segundo a Variety, a Sony Pictures está em negociações com a Ubisoft Motion Pictures para fazer uma versão cinematográfica de Assassin's Creed5 . A Ubisoft confirmou que o filme será em 3D. Após a negociações não darem certo, a Sony Pictures não irá mais produzir o filme. Com isso, o ator Michael Fassbender irá co-produzir o filme, juntamente com sua própria empresa, a DMC Films. O ator também irá protagonizar o filme, porém, não há detalhes de quais dos dois personagens principais (Desmond e Altair) o ator irá interpretar. O projeto é que a Ubisoft Motion Pictures (que irá produzir o filme sozinha, após a saída da Sony) e Fassbender definam um roteirista e um diretor para o filme, e só então procurem potenciais distribuidores para lançar Assassin's Creed.6 7 8 9

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